Agartha, une terre en reconstruction
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 Senn, l'alchimiste errant

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2 participants
AuteurMessage
Senn

Senn


Age : 30
Date d'inscription : 18/09/2009
Masculin
Feuille de personnage
post RP: 22
Fiche de personnage: Senn

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MessageSujet: Senn, l'alchimiste errant   Senn, l'alchimiste errant Icon_minitimeLun 28 Sep - 19:41

Senn von Grissmark


Nom : Senn lui-même l'a oublié, et n'en porte désormais plus.

Prénom :Senn

Surnom :// //

Age :32 ans

Sexe :masculin

Sexualité :hétéro, anciennement marié

Race :Eladrin, autrefois humain

catégorie de race: humanoïde

Camp : n'a pas encore pris parti

Grade: 2
nombre de RP: 22

classe: alchimiste

Guilde ou clan: Senn n'a rejoint aucune guilde, ni aucun clan.

Compagnon : Fierkragg, un homoncule dragon. Un homoncule est une sorte de machine alchimique, quoique plus intelligente et plus simple à améliorer. Il mesure près de cinquante centimètres de la tête à la queue, peut émettre pour toute parole un cri rauque, peut cracher des flammes et voler. De part sa nature, il n'a pas besoin de manger, boire, ou se reposer. En revanche, il est constitué principalement d'argile, et est donc assez fragile.
Pouvoirs de Fierkragg:
-Cracheur de feu : Fierkragg a un mini-lance-flamme alchimique dans la gueule, qui lui permet de cracher du feu jusqu'à un mètre. La flamme ainsi créée peut tuer des rats, voir des petits chiens, mais n'est pas assez puissante pour être létale contre un humain. Elle peut par contre êstre très douloureuse, et marquer à vie sa cible à sa puissance maximum. Elle doit être rechargée par Senn au bout de une minute totale de flammes.

Arme : Senn se bat avec un revolver à un coup, avec canon long, silex et réservoir à poudre, acheté récemment. Il transporte également des potions dont les effets sont très divers.

Future arme: encore rien de prévue.

† † †

Détail relatifs aux quatre pouvoirs qui suivrons : Pendant qu'il utilise un de ces pouvoirs, Senn ne peut déplacer ni ses jambes, ni le bras utilisé pour lancer ce pouvoir. Comme un seul bras est nécessaire par sort, il peut lancer deux pouvoirs en même temps. Ceux-ci peuvent atteindre deux cibles ou une seule, être identiques ou différents.

Pouvoir de combat :
Stase : Senn peut grâce à ce pouvoir diviser par deux la vitesse d'un objet, ou d'une personne, pendant une durée maximum d'une minute. S'il utilise deux stases à la fois sur une même cible, sa vitesse est divisée par quatre.

Futurs pouvoirs de combat :

-Vivacité : Senn peut grâce à ce pouvoir doubler la vitesse d'un objet ou d'une personne pendant une durée maximum de deux minutes. S'il utilise deux vivacité sur une même cible, celle-ci ira quatre fois plus vite. Un pouvoir de vivacité peut annuler les effets d'une stase.

-Stop : Grâce à ce pouvoir, Senn peut stopper le temps pour sa cible, qui restera immobile quoi qu'il arrive. Si des élément extérieurs peuvent tout de même l'influencer, les effets ne seront visibles qu'à la fin du sort. Par exemple, si la cible reçoit u coup d'épée alors qu'elle est sous stop, la blessure apparaitra, mais elle ne saignera pas avant la fin du sort. Contrairement aux autres sorts, celui-ci ne peut être influencé ni combiné à aucun des autres. Il peut être maintenu jusqu'à une minute.

-Retour : Senn peut grâce à ce pouvoir annuler les derniers moments d'un objet ou d'une personne ciblée. Elle refera exactement les gestes et/ou mouvements qui ont précédés le sort, quitte à marcher dans le vide, à passer à travers les murs, ou à manier une arme absente. Elle refait ses gestes à vitesse normale, pendant au plus une minute. Un sort de stase peut ralentir le retour, tandis qu'un sort de vivacité ou un autre retour peut doubler la vitesse du retour.

Le quatrième pouvoir suivra, en fonction des évènements.

Aptitude racial :
-Élémentaire de feu (élément Eladrin)

† † †



Description physique : Au premier abord, Senn pourrait passer pour un voyageur quelconque, sans particularité. Sa transformation a en effet laissé très peu de traces, si ce n'est que sa chevelure noire à viré au rouge foncé. Sa barbe est généralement courte et mal rasée, sauf en de rares occasions. Mais si vous vous approchez, vous pourrez vous rendre compte que ses yeux sont complètement blanc, d'un blanc laiteux. Et vous vous sentirez mal à l'aise devant ces yeux qui voient ce que vous peinez à imaginer. Mais ce problème passé, vous verrez qu'il est assez grand, avec une peau pâle, et une carrure squelletique qui dissimule à merveille ce dont il est réellement capable. Et si vous voyez des reflets rouges, qui s'agitent comme des flammes, que ce soit sur son corps, au fond de ses yeux, ou dans ces cheveux, n'allez pas croire que vous avez mal vu...

Description morale : Senn est en général très réservé, parlant peu, et encore moins de sa vie. Mais si vous parvenez à obtenir son amitié, il vous restera fidèle, et n'hésitera pas à se mettre en danger pour vous aider. Ses nombreuses connaissances ont parfois tendances à le rendre légèrement hautain, bien qu'il s'évertue de corriger ce défaut, et malgré le fait que la plupart de ces connaissances soient obsolètes. Il c'est absenté de ce monde pendant quatre ans, et découvre avec émerveillement ou tristesse ce qu'il est devenu, pouvant s'émerveiller ou s'indigner pour des choses que les autres troueraient normales. Il est très calme et réfléchi, et réprouve la violence qui lui a causé tant de peines. Mais il est contraint d'y avoir parfois recourt.

Histoire : Tout commença près de trente ans auparavant, quand la noble famille du duc Von Grissmark eu un second fils. Celui-ci fut appelé Senn****, et dès son plus jeune age, son mariage avec la duchesse ****** Von ******** fut arrangé. Pendant son enfance, il fut entrainé au maniement des armes blanches, de la magie, et à l'art de la politique, de la stratégie, et bien d'autres. A 16 ans, il épousa enfin la duchesse ******, et ils eurent leur premier enfant, *******, alors que Senn**** avait 19 ans. Son enseignement lui permit de rejoindre l'armée d'Agartha en tant que Colonel, à la tête d'une escouade de magiciens chevronnés. Il avait 20 ans quand il partit le première fois à la guerre, et 22 quand il en revint. A l'origine, il devait juste sécuriser un village dissident, mais très vite tout vira à la boucherie. Lui et son groupe furent pris dans une embuscade, au cœur même du village, tendue par un pays voisin. Et la guerre à proprement parlé éclata. Lui et ses hommes avaient pour ordre de nettoyer définitivement la région. Quand ils étaient face à des soldats, cela ne lui posait aucun problème. Mais devoir tuer des mères avec leurs enfants, innocents, et embarqués dans une guerre qu'ils n'avaient pas voulus...

Certains combats se déroulaient mal. Encore des années après, les abominations du combat le hantait dans son sommeil, tout comme les meurtres d'innocents. Puis vint le combat fatidique. A ce stade, il est utile de préciser que Senn**** était un mage du temps, malgré qu'il soit à la tête d'un groupe de mages du feu. Mais revenons à ce combat, qui eu lieu un an après le début de la guerre. Les ennemis étaient nombreux, mais eux aussi. Le corps à corps s'était engagé, au milieu des flammes magiques. Et là, alors qu'il venait d'abattre un ennemi, il glissa dans une crevasse. Le choc brisa une de ses jambes, lui ôtant toute chance de sortir de son trou. Dans un premier temps, il espéra qu'on viendrai le chercher. Mais après quelques jours passés à boire le sang qui coulait, et manger de la pierre, il se résolut. Il put ralentir son corps, et donc sa mort, à l'aide de ses pouvoirs, espérant qu'on le retrouverait avant la fin. Et, étrangement, c'est ce qui arriva, un an après. Au dessus, l'escarmouche avait viré à la bataille rangée, avec des millions de soldats qui mourraient à grands coups de flammes enchantées. Sans qu'il s'en rende compte, les combats, poursuites et escarmouches l'avait conduit devant la cité de Dunkaroth. Au dessus de lui, des créatures au delà de l'imaginaire des mortels se livraient un combat sans merci. La magie de l'un d'entre eux, surtout, s'engouffra dans la faille, imbibant la roche, et alimentant en énergie le jeune noble. Le titan du feu. Grâce à son influence involontaire, il maintint en vie le mourant, jusqu'à ce qu'il soit sauvé. Mais il y avait un prix à payer, et ce prix était son humanité. Quand finalement on le retrouva, il avait maigri, ses yeux étaient blancs, et ses cheveux rouges. Il était devenu un Eladrin.

La guerre était finie, ils avaient gagnés, aussi put-il rentrer chez lui. Il retrouva sa femme et son fils, qui acceptèrent ce qu'il était devenu. Pendant un an, il vécut dans un apparent bonheur. Mais toutes les nuits, il revoyait tout les atrocités commises pendant deux ans, son sommeil était agité, il gémissait... Puis un peu plus d'un an après, alors qu'il revoyait le jour ou il avait du étrangler à mains nues un enfant, d'à peine quinze ans, qui l'attaquait, il se réveilla. Ses mains enserrées autour du cou de son fils. Il arrêta son geste à temps, mais ce fut pour lui une révélation. Il attrapa un peu d'argent, et partit. Pour le bien de sa femme et de son fils, il devait disparaitre. Il acheta un ancien château, à proximité d'un petit village très pieu. Là, il vécut huit années parmi les plus merveilleuses de sa vie. Le château contenait bien assez de nourriture et autres pour entretenir une armée plusieurs siècles, mais par dessus tout, ce furent tout les ouvrages d'alchimie qui le fascinèrent. Pendant huit ans, il resta enfermé, à étudier l'alchimie, sans voir un visage. Au cour de la troisième année, il entrepris de créer un homoncule, pour l'assister. Mais rapidement, le rôle d'assistant fut remplacé par celui de garde du corps. Et ainsi, pendant un an, il tailla pierre et métal, enchanta, et créa des potions, pour finalement donner vie à Fierkragg, un homoncule dragon particulièrement affectueux. Puis il reprit ses études, et perfectionna encore plus l'art de créer des potions. Il ne rêvait plus à toutes ces années de guerre et d'horreurs.

Mais à force de vivre seul, dans un château entouré de villageois biens pensants, à faire des expériences étranges, ce qui devait arriver arriva. Un chasseur de démons pénétra chez Senn, qui avait choisit d'écourter son nom en venant ici, persuadé d'y trouver une proie. Senn, lui, fut étonné qu'un homme surgisse devant lui en hurlant "Vade Retro, Satanas!". Mais, après de longues menaces, une démonstration de flegme hors du commun, et une intervention de Fierkragg, le chasseur décida que la proie était plus forte que lui. Mais pas qu'un village entier. Il galvanisa la foule, et le soir même, tout le village lançait des torches sur le manoir. L'ancien noble, lui, jurait sur la folie des hommes tout en rassemblant les choses essentielles pour pouvoir fuir. Il échappa de justesse aux flammes, et partit sur la route.

Depuis, il a erré, vu des choses merveilleuses, et d'autres plus affreuses. Celle qui l'a le plus marqué fut la cité Eladrine qui se trouvait désormais là ou encore quelques années avant, rien n'existait sinon la mort. Une ville splendide, une véritable mosaïque de styles. Mais il reprit la route, bien décidé à voir ce qu'était devenu son monde en huit ans. Mais depuis, ses cauchemars sont revenus...

Qualités : Senn est fidèle, réfléchi, et méthodique.

Défauts : froid, dépourvu de tact, et occasionnellement violent.


† † †



Comment avez vous connu Agartha V2 ? (top site, bouche à oreille...) : en fait, c'est moi, Yvan Waltentrass! (et aussi Magnus, j'avais un double compte). Comme vous l'aurez deviné, je viens d'Agartha 1

Est ce un double compte ? (si oui, indiquer le premier personnage) :et bien non, pas encore.

Avez vous fais partie de l'ancien Agartha? (si oui, indiquer quel personnage vous jouiez) : voir question un.


Dernière édition par Senn le Mar 16 Mar - 19:33, édité 25 fois
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Naaru Saenin
Maître
Naaru Saenin


Date d'inscription : 01/09/2009

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MessageSujet: Re: Senn, l'alchimiste errant   Senn, l'alchimiste errant Icon_minitimeJeu 12 Nov - 18:13


Fiche validée


Dernière édition par Naaru Saenin le Jeu 12 Nov - 20:06, édité 1 fois
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